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sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Akihiro Imamura

Produtor de SH2 Akihiro Imamura Not So Silencioso

17 agosto de 2001 pela IGN - Arquivado http://ps2.ign.com/articles/097/097467p1.html
Quando as pessoas pensam sobre Silent Hill e Silent Hill 2, eles provavelmente na maioria das vezes vislumbrar alguns loucamente, sorrindo programadores de jogos e designers diabolicamente pensando em maneiras de assustar as calças pessoas. Mas quais são as pessoas como que fazem os jogos? Em algum nível, o pessoal da KCET são certamente no negócio de criar medo nas pessoas que jogam os seus jogos. Mas não apenas o medo qualquer, e certamente não o tipo criado a partir de choque. Não, esses caras estão em uma mais enlouquecedor, mais profundos medo, grotesco.
Entre outros membros da equipe, KCET Produtor Akihiro Imamura está trabalhando em entregar o tipo de medo em Silent Hill 2, que destrona as pessoas lentamente, inquietante-los com ambientes claustrofóbicos e escuro, sem iluminação lugares às vezes simplesmente acompanhado por deadening silêncio. Este é um tipo diferente de medo do que jogos como Resident Evil está tentando criar, e pelo que podemos dizer, que funcionou muito bem em Silent Hill 1 e ainda melhor em Silent Hill 2. Nós falamos com Imamura-san sobre o jogo dele, e perguntou-lhe apenas o que faz com que Silent Hill 2 divertido, assustador, e distintas.
IGN Que tipo de resposta que você receber de jogadores, críticos e outros, quando você fez a Colina PlayStation primeiro Silent? Que tipo de resposta ressoou mais para você? Você sabe, o que comentários e críticas afundado no mais profundo?
Imamura Lembro-me de receber reacções rápidas e diretas através da Internet. Fiquei feliz em ver que o primeiro PlayStation Silent Hill tornou-se um tema quente em sites de videogame várias e muitas pessoas falaram sobre o conteúdo e as estratégias em quadros de avisos.
IGN Com os comentários que recebeu, quais você usou para mudar e / ou melhorar Silent Hill 2?
Imamura Eu nunca pensei em mudar um determinado lugar, lendo um comentário específico, no entanto, considerei todos os comentários e os usou como referência a respeito de que partes devemos manter e modificar Silent Hill 2.
IGN Então, que tipos de mudanças que você planeja fazer em sua própria mente, antes de ler todos os comentários?
Imamura Neste PlayStation 2 Silent Hill 2, eu estava pensando em criar um mundo de jogo, utilizando a capacidade total de hardware PS2 junto com grande atmosfera.
IGN Alguns dos nossos leitores não sabem que muito sobre Silent Hill 2. Qual é a premissa básica por trás do jogo e como ele é semelhante e como ele é diferente do primeiro jogo?
Imamura Assim como no Morro Silencioso anteriores, este jogo é um jogo de ação e aventura baseado em horror. Embora seja "2", esta não é uma história contínua de "1". Esta é uma história de um homem completamente diferente. O personagem principal vem para a cidade de Silent Hill em busca da verdade de uma carta que ele recebeu de sua esposa, que morreu há três anos. Na cidade, ele passa por aventuras, enquanto lutam contra monstros não identificados, reunidos outros visitantes, e resolver enigmas espalhados. Tanto no 1 e 2, o misterioso poder de Silent Hill vai arrastar os personagens em um pesadelo.
IGN Pelo que tenho visto de longe de Silent Hill 2, os tipos de imagens e cenas do jogo aparecem graficamente intenso, muitas vezes macabra, mesmo violentos por natureza. Qual é a sua opinião sobre violência em videogames, e que tipos de mensagens que você está tentando enviar para os potenciais compradores de Silent Hill 2?
Imamura Gráficos intensos utilizados neste jogo são um elemento indispensável no medo crescente. Embora esta seja a minha opinião pessoal sobre a violência nos videojogos, a violência ficcional pode ser um estímulo razoável para adultos sensíveis. No entanto, liberando o desejo de violência é uma ação só é permitido em um mundo ficcional.
IGN Quanto você luta com os ângulos de câmera em Silent Hill 2, e qual é a filosofia ou princípio do caminho em que o jogo visto através da câmera?
Imamura Se fôssemos fazer os ângulos de câmera como pedido por dos criadores, o jogo seria difícil. Por outro lado, se tivéssemos que priorizar a jogabilidade, os ângulos de câmera não ficaria bem. Tivemos que lutar muito para manter o equilíbrio entre estes dois pontos. Se quiséssemos fazer a imagem do jogo mais próxima à dos filmes, devemos ter em mente que uma imagem do jogo é a imagem que está sendo visto através de uma câmera. Silent Hill 2 incorpora muitos efeitos de imagem, que acontecem só porque você está vendo através de uma câmera. Nós gostaríamos de incorporar esta técnica mais nos títulos futuros.
IGN Quais são os melhores aspectos técnicos sobre como trabalhar com o PlayStation 2?
Imamura O melhor aspecto é que ele desenha rápido translucidez. Graças a este aspecto, SH2 cria nevoeiro bonito e sombra. Um ponto que estamos menos feliz é que a quantidade de memória é baixa. A quantidade de memória é muito baixo para colocar modelos de alta qualidade de caráter e texturas. Tivemos que passar por lutas extra para obter estas imagens.
IGN Que outros tipos de efeitos especiais que você achou funcionam melhor para Silent Hill 2? Como você mencionou os efeitos nevoeiro foram os mais interessantes para mim.
Imamura Embora o nevoeiro é fantástico, as sombras de monstros iluminado por lanterna do personagem principal é o melhor. Uma vez que é uma luz spot, a sombra na parede fica maior como um monstro se aproxima de você e seu medo surgirá. Além deste ponto, temos um efeito de filtro de ruído para perceber uma sensação cinematográfica. Temos certeza de que estes pontos fazem a impressão do jogo é melhor.
IGN O que foi que você começou viciado com videogames? Houve um momento específico, ou sistema?
Imamura Lembro-me de um tempo quando eu tocava um videogame quando eu tinha 6 anos de idade. Fiquei muito surpreso. Olhando para trás agora, eu suponho que era porque era o primeiro jogo interativo. A primeira vez que eu me apaixonei por videogames foi quando eu estava no ensino médio; quando cheguei NES, pela primeira vez. Depois disso, joguei muitos arcade e jogos de console. Recentemente, eu realmente amo jogar jogos on-line. Talvez, poderíamos ter encontrado em algum lugar on-line antes.
IGN Por último, vamos falar um pouco sobre o medo nos jogos. O primeiro Silent Hill foi assustador, assustador, e assustador de um modo totalmente diferente do que Resident Evil da Capcom. Que tipo de efeito de medo que você está com o objetivo de gerar nas pessoas que jogam Silent Hill 2?
Imamura Estou com o objetivo de criar o medo que fica profundamente instinto humano. Não fazendo o medo de surpresa, mas criando um sentimento de ansiedade, eu gostaria de aumento do medo, pouco a pouco no jogador.
IGN Sim, bem ele está trabalhando. Muito obrigado pelo seu tempo. Desejo-lhe a melhor sorte com Silent Hill 2.
Imamura Muito obrigado.

Fear Factor


Outubro de 2001 pela OPM - Arquivado Oficial EUA PlayStation Magazine (Outubro, 2001, pg 121-130.).
"Em meus sonhos inquietos, vejo que cidade Hill, Silent. Você prometeu que ia me levar lá de novo algum dia. Mas você nunca fez. Bem, eu estou sozinho lá agora ... em nosso lugar especial ... à espera para você. "
Como princípios assustador ir, que tem que classificar altamente, especialmente quando você ouvi-lo suavemente e com calma falada por uma voz de mulher como Silent Hill 2 leva você através de momentos de sua abertura. Para os primeiros 20 segundos ou assim, parece que uma nota romântica e quase poética de um ente querido. Como o seu antecessor estabelecida em 1999, porém, as manivelas franquia Silent Hill o dial assustador até 11 quase tão rapidamente como a experiência começa quando você aprende que esta é uma carta da esposa do personagem principal de James. Risco que - esposa morta. A mulher, que morreu três anos agao deixando o herói sozinho, desolado e, francamente, um pouco assustado, agora que ela levou a escrever cartas de amor de cidades à beira do lago idílico resort.
Como a primeira cena se desenrola James chegou à beira de Silent Hill. Ele está parado em um típico quarto de aparência dos homens públicos, presumivelmente não para admirar as listras muck daubed através das paredes e poças ou de origem indeterminada, mas para refrescar-se. Os mictórios estão sujos e danificados, grime encrusts os lavabos, e da parede pende um espelho, manchada e danificada. Como ele pares de si mesmo, ele está claramente questionando a sanidade da busca ele está prestes a embarcar. É realmente sua esposa esperando por ele junto ao lago de Silent Hill? Ou alguém está apenas zombando de sua manivela?
O mais assustador jogo de sempre?
O meio milhão ou assim que estão familiarizados com a Colina Silenciosa originais não tenho nenhuma dúvida estava ansioso para isso há algum tempo agora. Visualizado caminho de volta quando o PS2 foi anunciado pela primeira vez, a perspectiva da tecnologia "catching up" com os conceitos do jogo original é realmente emocionante. Enquanto a franquia ainda não recebeu o cachet da Konami do jogo "outro" grande, Silent Hill 2 é certamente olhando para ser um daqueles todo-importante "jogos evento" da queda.
Com Resident Code-Evil: Veronica X já está fora, o "survival horror" gênero é, certamente, aquecer. Mas é Silent Hill 2, ainda o mesmo tipo de jogo? De certa forma sim, embora seja bem menos violento, confiando mais em fantasmas e terror psicológico do que monstros ridículo de tentáculo. É o mais assustador jogo já feito? Bem, a menos que haja algo lá fora que nós não vimos ainda, que temos a dizer "sim".
Não é que necessariamente faz você pular de susto, embora não de vez em quando. Não é que não há realmente nenhum monstro particularmente revoltante, na verdade, a maioria deles parecem um tanto ridícula se você conseguir chegar perto. O que é único sobre Silent Hill 2 é que ele só faz você se sentir desconfortável. Como um filme de terror muito bom, ele magages para evocar uma paranóia de que "algo ruim vai acontecer a qualquer segundo agora" para todo o seu comprimento. Lembre-se como a primeira vez que vi O Exorcista você se sentiu tão tensa que doía até o final do filme? Este jogo consegue produzir o mesmo tipo de resposta, e de alguma maneira a liberação emocional de ação nunca é o bastante para fazer com que a tensão ir embora completamente.
"Ao invés de apenas fazer as pessoas com medo, eu gostaria de oferecer um mundo em que você não pode experimentar na vida diária normal," produtor Akihira Imamura explica. "Se você realmente tornar-se assustado, eu ficaria muito satisfeito como um criador."
Venha final de setembro, ele deveria estar brilhando com favor de um trabalho bem feito. Sessões de fim de noite jogar com uma versão quase final que provocou reações bastante diferentes da equipe de OPM. Enquanto alguns acham que a imagem toda é simples demais e não é realmente o tipo de coisa que eles gostariam de se dedicar, outros foram elaboradas de forma simples para assistir a história se desenrolar. O que todos tem em comum, porém, é que após a exposição extensa, fica sob a pele em uma maneira grande. Normalmente pessoas tornam-se estáveis ​​andar nervoso em um estacionamento vazio no escuro. O menor ruído no silêncio de outra forma idílica depois de uma sessão de jogo de fim de noite torna-se razão a mostrar sinais de nervosismo. Este não é o tipo de coisa que um jogo é normalmente capaz de induzir. Você pode pensar que estamos apenas a ser mais sensíveis, ou sendo atraídos para o hype do que é, afinal, o jogo que já aposta na nossa capa deste mês. Mas Silent Hill 2 é que realmente assustador.
"Há coisas que nós tivemos que baixar o tom."
Takayoshi Sato, CG diretor e designer de personagens
Psicologia Aplicada
Apesar de a imprensa no início do jogo, e as impressões publicadas on-line por fãs entusiasmados de reboques cedo e vídeos, Silent Hill 2 é da orgia de depravação carnificina e violência que se poderia esperar. Claro, é preocupante como o inferno e tem algumas imagens desagradáveis ​​retratando as conseqüências da violência incalculável, mas é raro que você realmente ver nada realmente violento e semelhante ao "slasher-flick" de conteúdo. Dizer a ninguém que já tenha sido exposto ao hype pré-lançamento deste e, geralmente, provoca a mesma resposta: "Sim ... bem o que dizer ..." seguido por uma breve descrição de algo implícito na filmagem já lançado.
Como qualquer suspense psicológico verdadeiramente grande, embora, a maioria do horror ocorre quando a sua imaginação "preenche os espaços em branco" entre as cenas. "Acho que é uma técnica de não dizer tudo." Imamura explica. "Ao deixar algumas partes misteriosa e deixando a sua imaginação, você pode aumentar o medo ea ansiedade muito mais."
Considere, por exemplo, que em Pyscho, você nunca realmente ver a faca fazendo contato na famosa cena do chuveiro. Você sabe que aconteceu, mas você não precisa ver para compreender o horror. "Há coisas que nós tivemos que baixar o tom", CG diretor e personagem de design Takayoshi Sato confessa. "Nós tentamos não fazer quaisquer expressões que possam causar um problema moral", acrescenta Imamura. "Eu considero que mostra lesões corporais em detalhe a ser muito radical."
Na verdade, a maioria de qualquer violência particularmente desagradável na primeiras horas é quase inteiramente perpetrado pelo jogador. Se você optar por wale em creepy qualquer coisa que acontece a cruzar seu caminho, você tem a opção de fazê-lo. Mas, como em Metal Gear Solid, se você optar por simplesmente evitar os maus, você parece ser capaz de passar sem qualquer derramamento de sangue.
Quando pressionado sobre sua inspiração para provocar uma resposta de jogadores, Imamura explica que a única coisa que ele acredita que assusta as pessoas mais do que "perder alguma coisa." O jogo oferece-lhe uma história de perda, e depois continua a aliviá-lo das coisas à medida que progride. Primeiro, é seu senso de direção por causa do nevoeiro que encobre a cidade. Então é a sua visão na escuridão dos edifícios que o explorar. E, finalmente, é o sentido da realidade como o mundo do jogo lentamente se transforma em algo que desafia a lógica normal. "O medo de não ser capaz de ver o que está à frente ou em torno de você é algo que realmente perturba os seres humanos", pondera Imamura, enquanto ele tenta resumir a essência da psicologia do jogo.
"Eu considero que mostra lesões corporais em detalhe a ser muito radical."
Akihiro Imamura, o produtor
A apresentação é tudo
Se você já tiver verificado todas as imagens ao longo destes oito páginas, você vai sem dúvida concordo que Silent Hill 2 é um jogo impressionante de boa aparência, tanto na maneira que o visual olhar e os ângulos de câmera usado para transmitir a ação. "Eu vejo um monte de filmes de terror", explica Imamura (como não podia adivinhar). "Eles são grandes referências para truques, produção, ângulos de câmera e respresentation imagem."
Na verdade, os valores de produção em todos os aspectos da apresentação são verdadeiramente fantásticas. Tomemos, por exemplo, o olhar corajoso de todos os ambientes. Considerando tantos jogos tem um olhar brilhante, afiada e pontiaguda gumes para eles, este é um jogo muito mais orgânico para o futuro. Isto é devido a uma série de fatores. Primeiro, a claustrofobia da arquitetura e da maneira que é meio que acendeu uma enorme quantidade de detalhes pode ser embalado em um campo limitado de visão. Os interiores são iluminados por lanternas na melhor das hipóteses, para cada arranhão, cada floco de tinta velha e toda mancha duvidosa aparência parece tão realista quanto você poderia querer. Segundo, todos os gráficos têm sido tratados com um efeito granulado filtro para dar uma aparência semelhante a filme. Confira as imagens de novo e você notará que tudo parece um pouco suja - isso é intencional. "Estamos realmente orgulhosos do tipo de filme analógico de estilo", entusiasma-Imamura. "Nós queríamos criar uma imagem não-poligonais de aspecto, e é por isso que o jogo tem a aparência ruidosa."
Enquanto os gráficos são o ponto mais óbvio de interesse, uma vez que você passar algum tempo de jogo torna-se claro o som realmente contribui para a maioria dos "scariness".
Tal como acontece com o jogo original, a assombração de guitarra-rock que acompanha os momentos mais dramáticos, certamente tem uma certa qualidade assustadora, mas poucos casos onde existem melódica nada é realmente ouvido. Como você pode ver, a cidade é quase que totalmente deserta e, conseqüentemente, totalmente silencioso. Você ouve o trudge constante de seus pés enquanto você anda, mas para além de que a "base" sonic há pouco mais. Como a tensão aumenta, as camadas de clunks ruído branco amd rítmica, guinchos e gemidos são adicionados ao scoundscape, como coisas desagradáveis ​​estão para acontecer.
"É uma técnica de não dizer tudo. Ao deixar algumas partes misteriosa e deixando a sua imaginação, você pode aumentar o medo ea ansiedade muito mais."
Akihiro Imamura, o produtor
O jogo original fez uso de um rádio de bolso para ajudar você a detectar quando um bandido se aproximou de você, sua presença causando interferência e um estalo familiar de som. Silent Hill 2 usa este dispositivo sonoro também, mas há sutilezas para a cacofonia que não só ajudam a construir a tensão, mas também sintoniza-lhe a menor alteração no som, tanto no jogo e no mundo real. Alguns dos momentos mais assustadores ocorrem quando você anda em um quarto e uma explosão de ruído branco explode através das suas colunas, evoluindo em um ritmo industrial. Muitas vezes isso é um precursor de acontecer algo terrível, mas muitas vezes ele simplesmente chama a atenção para o meio ambiente. Jogar o jogo por qualquer período de tempo e os sons simplesmente induzir paranóia.
"Você vai notar de imediato, se você jogar sem o som", diz-nos Imamura. "Apesar de eu deixar todas as músicas e efeitos para o diretor de som, ele sempre cria um som que está além da minha imaginação."
"Não ser capaz de ver o que está em torno de você é algo que realmente perturba os seres humanos."
Akihiro Imamura, o produtor
Nightmare Creatures
Apesar da claustrofobia, da escuridão, o nevoeiro, os sons horríveis e histórias perturbadoras, um jogo como este precisa de algum personagem para ajudar a conduzir a história. Enquanto James é um cara legal o suficiente, é sua interação com os outros personagens que realmente ajuda a impulsionar a história. Apenas alguns humanos realmente fazer contato com você, mas cada um acrescenta uma dimensão diferente à experiência.
De certa forma, é ver como esses personagens reagem a Silent Hill-se que impulsiona o factor de deformação para cima. Tomemos, por exemplo, a mulher que você se encontra no cemitério em seu caminho para a cidade. No início, ela parece equilibrado e agradável. Mas a segunda vez que você cruzar com ela - uma vez que ela desistiu sua própria busca pessoal - é claro que ela é mais aloprado do que um bolo de frutas. Se você não gosta desses momentos assustador nos filmes de terror onde as pessoas claramente perturbado descrever os eventos com uma sensação surreal de desapego, então você vai encontrar algumas dessas cenas desagradáveis.
Falando de desagradável, Silent Hill 2 também apresenta a cena mais grotesca vomitando já testemunhou em um jogo de vídeo. Tal como em tudo. você nunca realmente testemunhar o technicolor bocejo si, mas o cap orando ao deus de porcelana que você cuide dele fazer alguns dos ruídos mais convincente que já ouvimos desde, bem, a última vez que qualquer um de nós vomitou. Todos os ruídos pouco embaraçoso que ninguém nunca fala sobre podem ser ouvidas, incluindo a puke-burps pouco desagradável. "A cena originalmente tinha vômitos muito mais nele", confessa Sato. "Por alguma razão, durante a nossa edição, o computador que estava usando caiu e perdemos. Achei que era uma mensagem de Deus dizendo-me que fomos longe demais."
"... O jogo também apresenta a cena mais grotesca vomitando sempre ..."
Os monstros, por outro lado, são os tipos que funcionam melhor quando você acabou de ter um vislumbre deles, assim como aqueles em que a maioria de filmes de horror. "É como se ter uma idéia do medo uma forma", entusiasma-Imamura. Se você analisar o estranho "dois pares de pernas unidas pelo quadril" monstros demais, eles realmente são um bocado parvo. Mas quando você pegar um vislumbre deles scuttling afastado por um corredor, mal iluminada pelo brilho de sua lanterna, elas assumem uma persona muito mais aterrorizante. Assim como as criaturas seriamente assustador que parecem que estão vestindo uma camisa de força da pele. É difícil descrever exatamente o que eles se parecem, mas a primeira vez que um cai no chão e vigias fora como um inseto gigante (com efeito de som horrível clicky), você vai sentir um formigamento na parte de trás do seu pescoço. Espere até que eles começam a saltar de lugares para você também ... então você realmente freak out.
Mas, afinal, isso é tudo parte da diversão.

Guy CIHI


Guy CIHI compartilha sua experiência de trabalho para SH2

Unknown data, fornecida pela Resorts Silent Hill - Arquivado http://www.silenthillresorts.com/...t=933
Logo após seu lançamento, um fã do jogo contatos Guy CIHI (captura de James Sunderland movimento / dublador) e pergunta sobre sua experiência trabalhando com Silent Hill 2. Este é o Sr. CIHI de follow-ups.

Guy CIHI: Resposta 1

Oi Scott,
Sim, eu sou o mesmo cara CIHI. Joguei James Sunderland em Silent Hill II. Esses são os movimentos do meu corpo, que é a minha voz, eo personagem se parece comigo, também. Então, você gostou do meu desempenho? Thank you! Eu dei o meu melhor! Você está familiarizado com a forma como os jogos de captura de movimento como SH2 são feitas? As partes mais difíceis foram as quedas e limpe outs - doeu por semanas depois que eu gravar esses. Recebi e-mail, ao longo dos anos, de pessoas nos cinco continentes. (Minha esposa sempre ri quando eu lhe contar, mas me faz sentir bem saber que você gostou do meu desempenho.) Onde você está escrevendo a partir de?
Acho que há algumas histórias para contar. Lembre-se Eddie? Claro que você faz, você é um fã, certo? Um cara chamado Dave Schaufele jogado Eddie. Nós nos conhecemos no set. Eu perdi contato com todos, exceto para Dave. Tanto de nós vive em Tóquio. Vemos uns aos outros um par de vezes a cada mês. Lembre-se de Maria / Maria? Whoa, o que é uma obra de arte ela é. Eu ouço ela se mudou para o Havaí. Good Riddance.
Deixe-me saber se você tem perguntas específicas e diga-me um pouco mais sobre si mesmo então eu vou saber melhor como responder.
Todo o melhor Guy,

Guy CIHI: Resposta 2

Oi Scott,
A história SH2 e personagens foram criados exclusivamente por um escritor japonês. Em outras palavras a realidade cultural do escritor exigiu que o resultado seja algo estranho - algo não-nativos. Se você viu Final Fantasy, o filme, você vai saber o que quero dizer. Um japonês nativos não pode pensar como um americano. Eles com certeza não pode escrever como um. Sem desrespeito para os meus amigos, esposa e filhos. Essa é apenas a maneira que é.
Você disse que, "atores mais jogo são atores de voz."
O meu entendimento é que os primeiros jogos de captura de movimento utilizado talento corpo japonês com EUA voice-overs, mas que a linguagem corporal foi bizarro. Em seguida, veio de captura de movimento estúdios no Havaí e LA usando EUA talento corpo, mas os roteiristas e diretores em Tóquio sentiu muito longe da ação.
Para SH2, a Konami tirou os batentes e colocar o orçamento para uma baseada em Tóquio de captura de movimento usando talentos estrangeiros sob a direção de japoneses. Os diretores eram muito precisas sobre as sessões de captura de movimento que eles supervisionados. O personagem de James é um escritor conceito japonês de um americano, que está sendo executada por um talento EUA acção / voz (me), trabalhando sob a direção de um diretor que não fala Inglês japonês.
Eles me escolheram mais de 50 outros, porque, disseram, "você melhor ajuste nosso conceito de James." Eu agi parte do jeito que queria. Gostei da experiência. Era 1999. Eu acabara de vender uma empresa de software educacional que eu co-fundada em 1985. Eu estava prestes a deixar Tóquio para me refrescar a jatos em nossa fazenda fora de Florença. Meus 12 anos me pediu para levá-la para a audição por parte da criança (esqueci o nome do personagem). Eu estava esperando por ela quando um diretor japonês do tipo cara-de passar. Todo vestido de preto com um cigarro pendurado e bolsas sob os olhos - as nove jardas inteiras. Perguntei-lhe se eu poderia ler para o papel. Eu não sei por que - o desejo só me bateu. Havia três caras no painel - tudo em vários tons de preto - nenhum falava Inglês. Eles perguntaram sobre a minha experiência. Eu lhes disse que teve atuando na faculdade. Eu li. Eu achei que foi bem.
Alguns meses se passaram. Não ouvi nada. Minha filha e eu esqueci o assunto. Out of the blue, recebi um e-mail. Tudo começou com minha filha. Desde que ela não conseguiu uma parte, eu disse a ela se ela queria que eu, eu explodi-lo fora. Ela disse: "Vá em frente!"
Nós cronometrado nossas viagens de família entre Florença e Tóquio para coincidir com as sessões de captura de movimento. Os diretores não tinha idéia sobre a minha situação financeira. Disseram-me depois, eles achavam que eu era um professor de Inglês de trabalho. Na verdade, o dinheiro SH2 foi muito bom. Exceto para o stunt cai, era fácil o suficiente. Minha esposa disse: "Você tem algo para voltar a cair se o seu negócio de capital de risco não funciona ...."
Você escreveu: "A maioria das pessoas em sites de fãs SH não pode ficar James e não gosta de sua atuação"
Ai, estou feliz que não me mande e-mail. Mas é como você disse, o diretor James viu como um cara comum - um cara muito confuso comuns - e, definitivamente, não um herói. Snappy linhas? O roteiro original era como um derivado do Inglês torturado. Foi um verdadeiro desafio para os atores a torcê-lo em produtos semi-natural de diálogo. Lote de frente e para trás com os diretores. Eles eram bons rapazes. Eles ouviram as nossas sugestões. Mas em que sentido, eles fizeram a chamada e conseguiram o que queriam de nós.
Você escreveu: "A maioria dos atores não consegue ver o jogo final ou aprender alguma coisa sobre isso ... eles vão na cabine, registro, ir para casa, se verificar, o fim."
SH2 foi muito mais do que visitas a um estúdio de gravação. Cada cena foi encenada ao vivo diante das câmeras de vídeo e de captura de movimento engrenagem que os registros de arame formam figuras sobre as quais artistas poderia mais tarde tornar skins gráfico. Atores memorizado suas linhas, ensaiado e realizado inúmeras re-takes. Nós rimos, chorou, argumentou, caiu para baixo, o que quer. Foi como fazer um filme, exceto que não precisava de trajes especiais e os conjuntos de caixas de papelão foram colocados lá para criar relações espaciais adequadas. Quando um jogador se move entre James fios de arame farpado ou sobre um obstáculo, ele é na verdade me olhando subir entre picadas ou mais caixas de papelão no jogo de captura de movimento.
Tanto quanto eu sei sobre como SH2 foi feito, eu estaria mentindo se eu dissesse que eu passei muito tempo jogando. Eu nem sequer têm uma PlayStation.
Tenha certeza, porém, que é o meu corpo e alma nesse desempenho.

Jeremy Blaustein

A vida e jogos de Jeremy Blaustein

31 março de 2010 por John Szczepaniak - Arquivado http://www.gamesetwatch.com/...games_o.php
Como um pai casado de três com uma faixa preta em karate Matsubayashi-ryu, Jeremy Blaustein terá todo o prazer falar sobre seu amor do Japão, seus gatos muitos, e contando suas histórias Pokémon filho. Ele lança uma figura despretensioso - apenas um cara normal cuidando de sua família. Muitas pessoas não vão perceber o grande número de jogos que ele tem trabalhado ao longo dos últimos 18 anos. Tantos jogos, de fato, que provavelmente não há uma única pessoa lendo isso que não se observou um deles ou conhece alguém que tem. Enquanto ele ainda não chegou a diretor de criação em um projeto, o trabalho Blaustein como um localizador freelance, tradutor, escritor e diretor de voz deu a ele uma oportunidade única de trabalhar ao lado de algumas das pessoas mais proeminentes em alguns dos melhores jogos da indústria . Ele teve uma mão em dar forma para a sua audiência ocidental tudo de franquias estabelecidas, como Metal Gear Solid, Silent Hill e Castlevania, a menos conhecida cult-clássicos como Shadow Hearts, Odyssey Sky e não Senko Ronde. Ele estava mesmo envolvido com a criação de Shenmue no Dreamcast.

Projetos em primeiro lugar com Konami

"Consegui o emprego no Japão, quando Konami Super Famicom [Super Nintendo] e Sega estavam queimando tudo até no mundo 16-bit."
Ao invés de trabalhar em Pesquisa e Desenvolvimento, algo que ele sempre quis, o jovem Blaustein foi publicado no departamento de negócios internacionais - um estrangeiro em uma empresa que emprega mais de mil pessoas japonês. Recordando o tempo, ele falou da dificuldade em obter idéias notado por aqueles em posições de criatividade. Apesar disso, porém, ser um orador nativo Inglês significava que ele foi convidado a escrever o texto para vários jogos da Konami, incluindo Rocket Knight Adventures, Sparkster, Animaniacs, Biker Mice From Mars e outros. Ele também lhe permitiu obter uma compreensão de como os desenvolvedores japoneses viam a oeste.
"As mentes da Konami Japão estavam pensando: há alguns jogos que fazemos que vão ser apenas interna, e há alguns jogos que vamos fazer para o exterior, porque eles gostam de violência e gostamos de violência Nós menos. como muitos profundos, ricos histórias de RPG, com a mitologia japonesa, e eles não vão comprar isso. Então, precisamos começar a desenvolver uma série de esportes. Eu estava lá quando a Konami começou a falar sobre o desenvolvimento de uma série de futebol, e nós estávamos tão atrás EA e empresas assim. Meu chefe direto era muito grande sobre a idéia de conseguir que ir. Olhe onde eles estão agora, com a série Winning Eleven. "
Primeiro trabalho Blaustein é oficial em um jogo foi como produtor na versão em Inglês do Snatcher no CD Sega, com Scott atuando como tradutor rígido. Blaustein foi convidado a avaliar o potencial de Snatcher para vender no oeste e, no contexto da época, ele foi surpreendido pela qualidade da história e da ressonância das personagens. Eles colocaram um grande esforço para isso, a contratação de alguns atores qualidade de voz e gravação a maioria dos diálogos, simultaneamente, em um quarto. Infelizmente as vendas foram péssimas, graças principalmente à baixa base de usuários do hardware. Depois de Snatcher Blaustein decidiu ir freelance, que manteve uma forte relação com a Konami.

Silent Hill série

"Silent Hill 2 foi um jogo destinado desde o início para os EUA, porque não tinha mais sangue e todo mundo estava se tornando hipersensibilidade sobre a violência e gore no Japão".
A outra grande série Blaustein é conhecida por trabalhar é Silent Hill da Konami, as partes 2, 3 e The Room. A segunda ocupa um lugar de especial em seu coração, já que ele veio a bordo como um consultor criativo para a equipe, não apenas lidar com o texto em Inglês e dirigir os atores de voz, mas ajudando a formular idéias da história inicial.
"Esqueça de ter começado o jogo, mesmo quando Owaku estava jogando em torno de idéias para sua história, eles me chamou para ter uma grande conferência e reunião sobre o que eu pensei que seria aceitável temas na América. Havia uma sólida equipe de cerca de quatro ou cinco caras, incluindo Owaku eo cara criador monstro, Tsuboyama ".
Com Blaustein ter uma influência direta sobre o jogo, eu pensei que o tempo para esclarecer algumas questões que os fãs da série têm pedido ao longo dos anos. Dois de longa duração debates realizados por fãs, como as relativas igotaletter.com, pertence à natureza do passado de Angela (foi o abuso por seu pai físico e sexual ou somente físico?), E também o que está sendo dito durante a voz ' sussurro ", que ocasionalmente pode ser ouvido em Blue Creek Aparment, Sala 209, antes da luta" chefe "em primeiro lugar.
Blaustein afirmou categoricamente que o abuso sexual Angela é especulado para ter sofrido nas mãos de seu pai, de fato ocorrer como parte da história por trás do Silent Hill 2. Ele explicou: "Esta é uma questão fácil de limpar. Posso dizer com clareza 100% sobre o assunto que sempre foi a intenção dos criadores que fundo Angela continha abuso sexual nas mãos de seu pai. Em troca, ela esfaqueou lo à morte. É por isso que ela está em Silent Hill. Pelas conversas muito mais rapidamente que eu estava em on (o script de pré-reunião escrita), a equipe teve a intenção de incluir o incesto e abuso sexual em uma das origens do personagem. Eles queriam, lembre-se, para chegar ao coração (ou talvez eu devesse dizer bordas) da dor psicológica. Então, todos nós sabíamos exatamente o que queríamos com Angela em termos de seu diálogo em papel e como foi executado. Também está bem refletido em sua aparência. Nós pensamos sobre isso o tempo todo, em cada cena. Basta assistir as cenas novamente. Ela fica fisicamente doente quando ela pensa sobre sua experiência. Parece claramente descrita para mim se você sabe o que você está procurando. " "Quanto ao sussurro, eu tenho quase certeza que é apenas um loop pouco de um dos atores fazendo o que chamamos no momento" butsu-butsu 'ou' hitori-goto '(murmurando ou falando sozinho) na cabine de gravação . Acho que eles só cortou um ciclo e acrescentou alguns reverb. Os caras de som japonês não teria sabido o que estava dizendo, quer, se estou certo, porque era de improviso apenas espontânea. "
"Eu diria que foi, sem dúvida, a influência único grande que eu tive em um jogo. Eu não acho que houve qualquer outro jogo onde eu estava sempre pediu para que um grande efeito sobre a história. Também foi único em que a série que eu fiz toda a tradução do mesmo, e eu fiz toda a direção do mesmo -. direção de voz e captura de movimentos dirigir-se completamente sem precedentes ".
Blaustein foi na parte de suas reflexões pessoais sobre o jogo, especialmente o impacto emocional da carta James Sunderland escreve, e revelou uma anedota interessante da cabine de gravação. "Eu estava lendo através de um FAQ SH2 e me deparei com 'letra' de SH2. Eu realmente adorei e queria mais leitores para ter a chance de vê-lo. A cena em que Maria lê-lo, se você nunca viu, é uma dos três momentos mais emocionantes que eu já tive com os atores. A atriz chorou depois que ela lê-lo e muitos de nós foram ficando um pouco misty-eyed. Tente ouvi-la no Youtube, se puder. Foi um grande momento. " [Clique aqui para ouvir a letra de Maria]

ZPang no futuro?

"Estou em videogames, eu não quero parecer um banqueiro de Wall Street."
Empresa atual é ZPang Blaustein, que está passando por uma mudança de direção. Desde o ano novo Blaustein se mudou com sua família da América ao Japão, onde o coração do trabalho de localização é videogame. Ele também tem diversos trabalhos interessantes no pipeline, especialmente para a gama de iPods da Apple.
Um desses jogos, que não podem ser divulgados ainda devido a um NDA, é um título clássico, com profundas raízes japonesas, que a maioria das pessoas nunca teria esperado para nunca chegar ao oeste. E ainda, Blaustein está preocupado com hardware da Apple. "Infelizmente eu não tenho muita confiança que os aplicativos iPod será necessariamente pagar. Faz-me lembrar um pouco do excesso de 1980 que causou o acidente toda a Atari, porque há aplicativos simplesmente demais. Leva tempo para projetar jogos / aplicativos e o valor percebido destas coisas é ser realmente degradada pelo excesso absoluto de livre ou 99 cent jogos. Então eu não estou muito confiante de que vai funcionar. "
"Eu também estou procurando em mais de dublagem do anime programa de TV, e assim por diante, bem como eventualmente alguns materiais interessantes relacionados à música. Sei que algumas pessoas interessantes, e como empresário, você sempre pensar sobre as conexões que você tem e como você pode colocar as pessoas para formar as oportunidades mais poderoso. "
"Lamento o fato de que eu não faço como muitos jogos estes dias Lamento o fato de que empresas de jogos não consideram uma tradução para ser uma obra de arte -. Consideram que o script original algo que deve ser feito por um script escritor, e é bem escrito para a história. Mas por alguma razão as pessoas ainda pensam que o processo de localização da script em Inglês, dos japoneses, ou criando o Francês ou Português, de alguma forma não é uma arte. Eles pensam que a tradução é algo que pode apenas ser dada a duas ou três tradutores. Isso para mim parece notavelmente pequeno espírito. Você está falando sobre um jogo que foi criado para os japoneses, uma população de 130 milhões de pessoas, e então ele vai sair para 300 milhões americanos e de vários milhões de europeus, e eles pedem para que seja traduzido em três semanas, um jogo que foi trabalhado por dois anos! Eu não entendo o que as pessoas estão pensando quando eles fazem isso. Como é que pode ser dada pouca atenção, tais ? "
Com o gesto de Blaustein da América ao Japão, você vai encontrá-lo agora, provavelmente dando jogos e outras mídias a atenção que merecem ao ser localizada. Ele tem vários jogos planejados, além de trabalhar em anime e algumas coisas que prefiro não divulgar ainda. Caso contrário, você pode acompanhar seu trabalho no ZPang website: http://www.zpang.com/