IGN | Que tipo de resposta que você receber de jogadores, críticos e outros, quando você fez a Colina PlayStation primeiro Silent? Que tipo de resposta ressoou mais para você? Você sabe, o que comentários e críticas afundado no mais profundo? |
Imamura | Lembro-me de receber reacções rápidas e diretas através da Internet. Fiquei feliz em ver que o primeiro PlayStation Silent Hill tornou-se um tema quente em sites de videogame várias e muitas pessoas falaram sobre o conteúdo e as estratégias em quadros de avisos. |
IGN | Com os comentários que recebeu, quais você usou para mudar e / ou melhorar Silent Hill 2? |
Imamura | Eu nunca pensei em mudar um determinado lugar, lendo um comentário específico, no entanto, considerei todos os comentários e os usou como referência a respeito de que partes devemos manter e modificar Silent Hill 2. |
IGN | Então, que tipos de mudanças que você planeja fazer em sua própria mente, antes de ler todos os comentários? |
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Imamura | Neste PlayStation 2 Silent Hill 2, eu estava pensando em criar um mundo de jogo, utilizando a capacidade total de hardware PS2 junto com grande atmosfera. |
IGN | Alguns dos nossos leitores não sabem que muito sobre Silent Hill 2. Qual é a premissa básica por trás do jogo e como ele é semelhante e como ele é diferente do primeiro jogo? |
Imamura | Assim como no Morro Silencioso anteriores, este jogo é um jogo de ação e aventura baseado em horror. Embora seja "2", esta não é uma história contínua de "1". Esta é uma história de um homem completamente diferente. O personagem principal vem para a cidade de Silent Hill em busca da verdade de uma carta que ele recebeu de sua esposa, que morreu há três anos. Na cidade, ele passa por aventuras, enquanto lutam contra monstros não identificados, reunidos outros visitantes, e resolver enigmas espalhados. Tanto no 1 e 2, o misterioso poder de Silent Hill vai arrastar os personagens em um pesadelo. |
IGN | Pelo que tenho visto de longe de Silent Hill 2, os tipos de imagens e cenas do jogo aparecem graficamente intenso, muitas vezes macabra, mesmo violentos por natureza. Qual é a sua opinião sobre violência em videogames, e que tipos de mensagens que você está tentando enviar para os potenciais compradores de Silent Hill 2? |
Imamura | Gráficos intensos utilizados neste jogo são um elemento indispensável no medo crescente. Embora esta seja a minha opinião pessoal sobre a violência nos videojogos, a violência ficcional pode ser um estímulo razoável para adultos sensíveis. No entanto, liberando o desejo de violência é uma ação só é permitido em um mundo ficcional. |
IGN | Quanto você luta com os ângulos de câmera em Silent Hill 2, e qual é a filosofia ou princípio do caminho em que o jogo visto através da câmera? |
Imamura | Se fôssemos fazer os ângulos de câmera como pedido por dos criadores, o jogo seria difícil. Por outro lado, se tivéssemos que priorizar a jogabilidade, os ângulos de câmera não ficaria bem. Tivemos que lutar muito para manter o equilíbrio entre estes dois pontos. Se quiséssemos fazer a imagem do jogo mais próxima à dos filmes, devemos ter em mente que uma imagem do jogo é a imagem que está sendo visto através de uma câmera. Silent Hill 2 incorpora muitos efeitos de imagem, que acontecem só porque você está vendo através de uma câmera. Nós gostaríamos de incorporar esta técnica mais nos títulos futuros. |
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IGN | Quais são os melhores aspectos técnicos sobre como trabalhar com o PlayStation 2? |
Imamura | O melhor aspecto é que ele desenha rápido translucidez. Graças a este aspecto, SH2 cria nevoeiro bonito e sombra. Um ponto que estamos menos feliz é que a quantidade de memória é baixa. A quantidade de memória é muito baixo para colocar modelos de alta qualidade de caráter e texturas. Tivemos que passar por lutas extra para obter estas imagens. |
IGN | Que outros tipos de efeitos especiais que você achou funcionam melhor para Silent Hill 2? Como você mencionou os efeitos nevoeiro foram os mais interessantes para mim. |
Imamura | Embora o nevoeiro é fantástico, as sombras de monstros iluminado por lanterna do personagem principal é o melhor. Uma vez que é uma luz spot, a sombra na parede fica maior como um monstro se aproxima de você e seu medo surgirá. Além deste ponto, temos um efeito de filtro de ruído para perceber uma sensação cinematográfica. Temos certeza de que estes pontos fazem a impressão do jogo é melhor. |
IGN | O que foi que você começou viciado com videogames? Houve um momento específico, ou sistema? |
Imamura | Lembro-me de um tempo quando eu tocava um videogame quando eu tinha 6 anos de idade. Fiquei muito surpreso. Olhando para trás agora, eu suponho que era porque era o primeiro jogo interativo. A primeira vez que eu me apaixonei por videogames foi quando eu estava no ensino médio; quando cheguei NES, pela primeira vez. Depois disso, joguei muitos arcade e jogos de console. Recentemente, eu realmente amo jogar jogos on-line. Talvez, poderíamos ter encontrado em algum lugar on-line antes. |
IGN | Por último, vamos falar um pouco sobre o medo nos jogos. O primeiro Silent Hill foi assustador, assustador, e assustador de um modo totalmente diferente do que Resident Evil da Capcom. Que tipo de efeito de medo que você está com o objetivo de gerar nas pessoas que jogam Silent Hill 2? |
Imamura | Estou com o objetivo de criar o medo que fica profundamente instinto humano. Não fazendo o medo de surpresa, mas criando um sentimento de ansiedade, eu gostaria de aumento do medo, pouco a pouco no jogador. |
IGN | Sim, bem ele está trabalhando. Muito obrigado pelo seu tempo. Desejo-lhe a melhor sorte com Silent Hill 2. |
Imamura | Muito obrigado. |
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