sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Fear Factor


Outubro de 2001 pela OPM - Arquivado Oficial EUA PlayStation Magazine (Outubro, 2001, pg 121-130.).
"Em meus sonhos inquietos, vejo que cidade Hill, Silent. Você prometeu que ia me levar lá de novo algum dia. Mas você nunca fez. Bem, eu estou sozinho lá agora ... em nosso lugar especial ... à espera para você. "
Como princípios assustador ir, que tem que classificar altamente, especialmente quando você ouvi-lo suavemente e com calma falada por uma voz de mulher como Silent Hill 2 leva você através de momentos de sua abertura. Para os primeiros 20 segundos ou assim, parece que uma nota romântica e quase poética de um ente querido. Como o seu antecessor estabelecida em 1999, porém, as manivelas franquia Silent Hill o dial assustador até 11 quase tão rapidamente como a experiência começa quando você aprende que esta é uma carta da esposa do personagem principal de James. Risco que - esposa morta. A mulher, que morreu três anos agao deixando o herói sozinho, desolado e, francamente, um pouco assustado, agora que ela levou a escrever cartas de amor de cidades à beira do lago idílico resort.
Como a primeira cena se desenrola James chegou à beira de Silent Hill. Ele está parado em um típico quarto de aparência dos homens públicos, presumivelmente não para admirar as listras muck daubed através das paredes e poças ou de origem indeterminada, mas para refrescar-se. Os mictórios estão sujos e danificados, grime encrusts os lavabos, e da parede pende um espelho, manchada e danificada. Como ele pares de si mesmo, ele está claramente questionando a sanidade da busca ele está prestes a embarcar. É realmente sua esposa esperando por ele junto ao lago de Silent Hill? Ou alguém está apenas zombando de sua manivela?
O mais assustador jogo de sempre?
O meio milhão ou assim que estão familiarizados com a Colina Silenciosa originais não tenho nenhuma dúvida estava ansioso para isso há algum tempo agora. Visualizado caminho de volta quando o PS2 foi anunciado pela primeira vez, a perspectiva da tecnologia "catching up" com os conceitos do jogo original é realmente emocionante. Enquanto a franquia ainda não recebeu o cachet da Konami do jogo "outro" grande, Silent Hill 2 é certamente olhando para ser um daqueles todo-importante "jogos evento" da queda.
Com Resident Code-Evil: Veronica X já está fora, o "survival horror" gênero é, certamente, aquecer. Mas é Silent Hill 2, ainda o mesmo tipo de jogo? De certa forma sim, embora seja bem menos violento, confiando mais em fantasmas e terror psicológico do que monstros ridículo de tentáculo. É o mais assustador jogo já feito? Bem, a menos que haja algo lá fora que nós não vimos ainda, que temos a dizer "sim".
Não é que necessariamente faz você pular de susto, embora não de vez em quando. Não é que não há realmente nenhum monstro particularmente revoltante, na verdade, a maioria deles parecem um tanto ridícula se você conseguir chegar perto. O que é único sobre Silent Hill 2 é que ele só faz você se sentir desconfortável. Como um filme de terror muito bom, ele magages para evocar uma paranóia de que "algo ruim vai acontecer a qualquer segundo agora" para todo o seu comprimento. Lembre-se como a primeira vez que vi O Exorcista você se sentiu tão tensa que doía até o final do filme? Este jogo consegue produzir o mesmo tipo de resposta, e de alguma maneira a liberação emocional de ação nunca é o bastante para fazer com que a tensão ir embora completamente.
"Ao invés de apenas fazer as pessoas com medo, eu gostaria de oferecer um mundo em que você não pode experimentar na vida diária normal," produtor Akihira Imamura explica. "Se você realmente tornar-se assustado, eu ficaria muito satisfeito como um criador."
Venha final de setembro, ele deveria estar brilhando com favor de um trabalho bem feito. Sessões de fim de noite jogar com uma versão quase final que provocou reações bastante diferentes da equipe de OPM. Enquanto alguns acham que a imagem toda é simples demais e não é realmente o tipo de coisa que eles gostariam de se dedicar, outros foram elaboradas de forma simples para assistir a história se desenrolar. O que todos tem em comum, porém, é que após a exposição extensa, fica sob a pele em uma maneira grande. Normalmente pessoas tornam-se estáveis ​​andar nervoso em um estacionamento vazio no escuro. O menor ruído no silêncio de outra forma idílica depois de uma sessão de jogo de fim de noite torna-se razão a mostrar sinais de nervosismo. Este não é o tipo de coisa que um jogo é normalmente capaz de induzir. Você pode pensar que estamos apenas a ser mais sensíveis, ou sendo atraídos para o hype do que é, afinal, o jogo que já aposta na nossa capa deste mês. Mas Silent Hill 2 é que realmente assustador.
"Há coisas que nós tivemos que baixar o tom."
Takayoshi Sato, CG diretor e designer de personagens
Psicologia Aplicada
Apesar de a imprensa no início do jogo, e as impressões publicadas on-line por fãs entusiasmados de reboques cedo e vídeos, Silent Hill 2 é da orgia de depravação carnificina e violência que se poderia esperar. Claro, é preocupante como o inferno e tem algumas imagens desagradáveis ​​retratando as conseqüências da violência incalculável, mas é raro que você realmente ver nada realmente violento e semelhante ao "slasher-flick" de conteúdo. Dizer a ninguém que já tenha sido exposto ao hype pré-lançamento deste e, geralmente, provoca a mesma resposta: "Sim ... bem o que dizer ..." seguido por uma breve descrição de algo implícito na filmagem já lançado.
Como qualquer suspense psicológico verdadeiramente grande, embora, a maioria do horror ocorre quando a sua imaginação "preenche os espaços em branco" entre as cenas. "Acho que é uma técnica de não dizer tudo." Imamura explica. "Ao deixar algumas partes misteriosa e deixando a sua imaginação, você pode aumentar o medo ea ansiedade muito mais."
Considere, por exemplo, que em Pyscho, você nunca realmente ver a faca fazendo contato na famosa cena do chuveiro. Você sabe que aconteceu, mas você não precisa ver para compreender o horror. "Há coisas que nós tivemos que baixar o tom", CG diretor e personagem de design Takayoshi Sato confessa. "Nós tentamos não fazer quaisquer expressões que possam causar um problema moral", acrescenta Imamura. "Eu considero que mostra lesões corporais em detalhe a ser muito radical."
Na verdade, a maioria de qualquer violência particularmente desagradável na primeiras horas é quase inteiramente perpetrado pelo jogador. Se você optar por wale em creepy qualquer coisa que acontece a cruzar seu caminho, você tem a opção de fazê-lo. Mas, como em Metal Gear Solid, se você optar por simplesmente evitar os maus, você parece ser capaz de passar sem qualquer derramamento de sangue.
Quando pressionado sobre sua inspiração para provocar uma resposta de jogadores, Imamura explica que a única coisa que ele acredita que assusta as pessoas mais do que "perder alguma coisa." O jogo oferece-lhe uma história de perda, e depois continua a aliviá-lo das coisas à medida que progride. Primeiro, é seu senso de direção por causa do nevoeiro que encobre a cidade. Então é a sua visão na escuridão dos edifícios que o explorar. E, finalmente, é o sentido da realidade como o mundo do jogo lentamente se transforma em algo que desafia a lógica normal. "O medo de não ser capaz de ver o que está à frente ou em torno de você é algo que realmente perturba os seres humanos", pondera Imamura, enquanto ele tenta resumir a essência da psicologia do jogo.
"Eu considero que mostra lesões corporais em detalhe a ser muito radical."
Akihiro Imamura, o produtor
A apresentação é tudo
Se você já tiver verificado todas as imagens ao longo destes oito páginas, você vai sem dúvida concordo que Silent Hill 2 é um jogo impressionante de boa aparência, tanto na maneira que o visual olhar e os ângulos de câmera usado para transmitir a ação. "Eu vejo um monte de filmes de terror", explica Imamura (como não podia adivinhar). "Eles são grandes referências para truques, produção, ângulos de câmera e respresentation imagem."
Na verdade, os valores de produção em todos os aspectos da apresentação são verdadeiramente fantásticas. Tomemos, por exemplo, o olhar corajoso de todos os ambientes. Considerando tantos jogos tem um olhar brilhante, afiada e pontiaguda gumes para eles, este é um jogo muito mais orgânico para o futuro. Isto é devido a uma série de fatores. Primeiro, a claustrofobia da arquitetura e da maneira que é meio que acendeu uma enorme quantidade de detalhes pode ser embalado em um campo limitado de visão. Os interiores são iluminados por lanternas na melhor das hipóteses, para cada arranhão, cada floco de tinta velha e toda mancha duvidosa aparência parece tão realista quanto você poderia querer. Segundo, todos os gráficos têm sido tratados com um efeito granulado filtro para dar uma aparência semelhante a filme. Confira as imagens de novo e você notará que tudo parece um pouco suja - isso é intencional. "Estamos realmente orgulhosos do tipo de filme analógico de estilo", entusiasma-Imamura. "Nós queríamos criar uma imagem não-poligonais de aspecto, e é por isso que o jogo tem a aparência ruidosa."
Enquanto os gráficos são o ponto mais óbvio de interesse, uma vez que você passar algum tempo de jogo torna-se claro o som realmente contribui para a maioria dos "scariness".
Tal como acontece com o jogo original, a assombração de guitarra-rock que acompanha os momentos mais dramáticos, certamente tem uma certa qualidade assustadora, mas poucos casos onde existem melódica nada é realmente ouvido. Como você pode ver, a cidade é quase que totalmente deserta e, conseqüentemente, totalmente silencioso. Você ouve o trudge constante de seus pés enquanto você anda, mas para além de que a "base" sonic há pouco mais. Como a tensão aumenta, as camadas de clunks ruído branco amd rítmica, guinchos e gemidos são adicionados ao scoundscape, como coisas desagradáveis ​​estão para acontecer.
"É uma técnica de não dizer tudo. Ao deixar algumas partes misteriosa e deixando a sua imaginação, você pode aumentar o medo ea ansiedade muito mais."
Akihiro Imamura, o produtor
O jogo original fez uso de um rádio de bolso para ajudar você a detectar quando um bandido se aproximou de você, sua presença causando interferência e um estalo familiar de som. Silent Hill 2 usa este dispositivo sonoro também, mas há sutilezas para a cacofonia que não só ajudam a construir a tensão, mas também sintoniza-lhe a menor alteração no som, tanto no jogo e no mundo real. Alguns dos momentos mais assustadores ocorrem quando você anda em um quarto e uma explosão de ruído branco explode através das suas colunas, evoluindo em um ritmo industrial. Muitas vezes isso é um precursor de acontecer algo terrível, mas muitas vezes ele simplesmente chama a atenção para o meio ambiente. Jogar o jogo por qualquer período de tempo e os sons simplesmente induzir paranóia.
"Você vai notar de imediato, se você jogar sem o som", diz-nos Imamura. "Apesar de eu deixar todas as músicas e efeitos para o diretor de som, ele sempre cria um som que está além da minha imaginação."
"Não ser capaz de ver o que está em torno de você é algo que realmente perturba os seres humanos."
Akihiro Imamura, o produtor
Nightmare Creatures
Apesar da claustrofobia, da escuridão, o nevoeiro, os sons horríveis e histórias perturbadoras, um jogo como este precisa de algum personagem para ajudar a conduzir a história. Enquanto James é um cara legal o suficiente, é sua interação com os outros personagens que realmente ajuda a impulsionar a história. Apenas alguns humanos realmente fazer contato com você, mas cada um acrescenta uma dimensão diferente à experiência.
De certa forma, é ver como esses personagens reagem a Silent Hill-se que impulsiona o factor de deformação para cima. Tomemos, por exemplo, a mulher que você se encontra no cemitério em seu caminho para a cidade. No início, ela parece equilibrado e agradável. Mas a segunda vez que você cruzar com ela - uma vez que ela desistiu sua própria busca pessoal - é claro que ela é mais aloprado do que um bolo de frutas. Se você não gosta desses momentos assustador nos filmes de terror onde as pessoas claramente perturbado descrever os eventos com uma sensação surreal de desapego, então você vai encontrar algumas dessas cenas desagradáveis.
Falando de desagradável, Silent Hill 2 também apresenta a cena mais grotesca vomitando já testemunhou em um jogo de vídeo. Tal como em tudo. você nunca realmente testemunhar o technicolor bocejo si, mas o cap orando ao deus de porcelana que você cuide dele fazer alguns dos ruídos mais convincente que já ouvimos desde, bem, a última vez que qualquer um de nós vomitou. Todos os ruídos pouco embaraçoso que ninguém nunca fala sobre podem ser ouvidas, incluindo a puke-burps pouco desagradável. "A cena originalmente tinha vômitos muito mais nele", confessa Sato. "Por alguma razão, durante a nossa edição, o computador que estava usando caiu e perdemos. Achei que era uma mensagem de Deus dizendo-me que fomos longe demais."
"... O jogo também apresenta a cena mais grotesca vomitando sempre ..."
Os monstros, por outro lado, são os tipos que funcionam melhor quando você acabou de ter um vislumbre deles, assim como aqueles em que a maioria de filmes de horror. "É como se ter uma idéia do medo uma forma", entusiasma-Imamura. Se você analisar o estranho "dois pares de pernas unidas pelo quadril" monstros demais, eles realmente são um bocado parvo. Mas quando você pegar um vislumbre deles scuttling afastado por um corredor, mal iluminada pelo brilho de sua lanterna, elas assumem uma persona muito mais aterrorizante. Assim como as criaturas seriamente assustador que parecem que estão vestindo uma camisa de força da pele. É difícil descrever exatamente o que eles se parecem, mas a primeira vez que um cai no chão e vigias fora como um inseto gigante (com efeito de som horrível clicky), você vai sentir um formigamento na parte de trás do seu pescoço. Espere até que eles começam a saltar de lugares para você também ... então você realmente freak out.
Mas, afinal, isso é tudo parte da diversão.

Nenhum comentário:

Postar um comentário